Pembelajaran Bermuatan STEAM – Wajib Dipahami Guru

Cahayapendidikan.com – Pembelajaran Bermuatan STEAM – Wajib Dipahami Guru.Pada kesempatan ini Admin Cahayapendidikan akan berbagi informasi perihal Kegiatan Pembelajaran Bermuatan STEAM.Pemahaman terhadap Kegiatan Pembelajaran Bermuatan STEAM,dapat membantu Bapak Ibu Guru dalam melaksanakan tugas pokok dan fungsinya [tupoksi guru].Pembelajaran Bermuatan STEAM - Wajib Dipahami Guru
Pengertian STEAMSTEAM adalah sebuah pendekatan dalam pendidikan pada saat ini di mana Sains, Teknologi, Engineering (Teknik), Art (seni) dan Matematika terintegrasi dengan proses pendidikan yang berfokus pada pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari dan dalam kehidupan profesional. Pendidikan STEAM menunjukkan kepada peserta didik bagaimana konsep, prinsip, teknik sains, teknologi, engineering, seni dan matematika (STEAM) digunakan secara terintegrasi untuk mengembangkan produk, proses, dan sistem yang bermanfaat bagi kehidupan manusia.STEAM mendukung pengalaman belajar yang berarti dan pemecahan masalah, dan berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik, seni dan matematika saling terkait. Pendekatan STEAM mendorong anak untuk membangun pengetahuan tentang dunia di sekeliling mereka melalui mengamati, menanya, dan menyelidiki.

Kegiatan Pembelajaran Bermuatan STEAM

Komponen STEAM

1) Sains
Sains merupakan proses berpikir sistematis dimana sebuah ilmu diturunkan berdasarkan teori, hukum, dan fakta yang ada dengan tujuan untuk mencari penyelesaian masalah yang ada. Cara berpikirnya dimulai dari membuat hipotesa atau dugaan yang nantinya akan dibuktikan dengan pendekatan sains. Hipotesa dapat dibuktikan dengan penelitian qualitative, quantitative, maupun eksperimen, atau dapat juga menggunakan kombinasi dari metode yang ada. Penelitian yang dapat saja membuktikan hipotesa benar ataupun salah, dalam hal ini maka cara berpikir sistematis ini akan mendorong cara pikir kritis untuk dapat menyelesaikan masalah sehari-hari. Setiap masalah memiliki cara penyelesaian yang berbeda-beda dan juga perlu pendekatan khusus sehingga penyelesaiannya dapat lebih komprehensif. Ruang lingkup pembelajaran sains terbagi menjadi dua dimensi, pertama dilihat dari dimensi isi bahan kajian dan kedua dilihat dari bidang perkembangan atau kemampuan yang akan dicapai. Deskripsi pembelajaran sains dilihat dari isi bahan kajian meliputi materi atau disiplin yang terkait dengan bumi dan jagat raya (ilmu bumi), ilmu-ilmu hayati (biologi), serta bidang kajian fisika dan kimia (Abruscato,2001). Sementara apabila ditinjau dari bidang pengembangan atau kemampuan yang harus dicapai, maka terdapat tiga dimensi yang semestinya dikembangkan bagi anak usia dini yaitu meliputi kemampuan terkait dengan penguasaan produk sains, penguasaan proses sains dan penguasaan sikap-sikap sains (jiwa ilmuwan). Proses sains dalam pembelajaran anak usia dini, dapat mengambil sejumlah indikator yang terdapat dalam Kurikulum.
Baca Juga:4 Jenis pertanyaan HOTS – Wajib Dipahami Guru

Kegiatan Pembelajaran Bermuatan STEAM

Untuk itu, guru perlu memberikan kesempatan anak untuk melakukan aktivtas sebagai berikut:
a) Observing atau mengamati. Mengamati adalah mendeskripsikan objek atau peristiwa dengan menggunakan panca indra b) Comparing atau membandingkan dan classifying atau mengklasifikasikan. Mengklasifikaikan adalah kemampuan dasar dalam mengorganisasikan informasi c) Measuring atau menyumbang atau mengukur. Menyumbang atau mengukur adalah kemampuan dasar dalam mengumpulkan data. d) Communicating atau mengkomunikasikan e) Experimenting atau bereksperimen. Bereksperimen bukanlah suatu proses yang baru bagi anak. dalam belajar sains, maksud bereksperimen adalah mengontrol satu atau lebih variabel dan memanipulasi kondisi.
2) Technology
Tujuan dari pengenalan teknologi di TK adalah untuk mengenalkan alat-alat teknologi sederhana ataupun alat-alat bantu yang memudahkan pekerjaan manusia di lingkungan sekitar mereka tinggal ataupun sekolahnya seperti peralatan rumah tangga, peralatan bermain, peralatan pertukangan dan lainnya serta bagaimana cara menggunakan alat-alat tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
3) Engineering
Atribut engineering dapat dijelaskan sebagai teknik rekayasa yang digunakan dalam penyelesaian masalah dalam kehidupan sehari-hari. Proses rekayasa ini merupakan pola berpikir kreatif dalam mengembangkan cara-cara baru dalam mengatasi masalah yang ada. Proses rekayasa ini tentu tak dapat dipisahkan dari proses berpikir secara sains dan pengaplikasian teknologi baru dalam pelaksanaannya. Aspek engineering dalam pendekatan STEAM adalah keterampilan yang dimiliki seseorang untuk mengoperasikan atau merangkai sesuatu.Bligh, (2015) mengklasifikasikan aspek engineering merujuk pada aplikasi dari pengetahuan sains dan keterampilan dalam menggunakan teknologi dalam menciptakan suatu cara yang memiliki manfaat
4) Art
Art atau kita sebut dengan seni, merupakan ukuran dari estetika atau nilai keindahan. Dalam proses belajar setiap manusia akan lebih menghargai sesuatu dengan nilai estetika yang baik. Secara konseptual pendidikan seni diarahkan pada perolehan atau kompetensi hasil belajar yang beraspek pengetahuan. keterampilan dasar seni dan sikap yang berkaitan dengan kemampuan kepekaan rasa seni-keindahan serta pengembangan kreativitas.
Baca Juga:Implementasi Teori Neurosains dalam Pendidikan
Kegiatan Pembelajaran Bermuatan STEAM
5) Mathematics
Matematika merupakan proses berpikir yang berhubungan dengan logika dasar bagaimana segala sesuatu di dunia ini. dapat terukur dan dievaluasi dan membantu setiap orang dalam menyelesaikan masalah sehari-hari. Dalam matematika terdapat banyak hukum, aturan, dan teori yang digunakan untuk mendekati logika suatu ilmu atau suatu permasalahan. Kemampuan yang ingin dibangun dari mengenalkan matematika di TK antara lain: membandingkan (komparasi), memilah (klasifikasi), bekerja dengan pola, mengidentifikasi bentuk, logika, dan sebab akibat. Menurut Charlesworth bahwa selama masa preoperasional anak mulai melakukan belajar dengan konservasi seperti berhitung mencocokan satu sama lain, bentuk tempat dan membandingkan. Selain itu anak juga mulai belajar dengan seriasi (menempatkan item pada urutan yang logis seperti gemuk-kurus, gelap-terang) dan klarifikasi (menempatkan benda dalam kelompok sesuai kriteria umum seperti warna, bentuk, ukuran,dan kegunaan). Dalam hal ini anak mengenal konsep lawan atau pasangannya dari sesuatu konsep baik bentuk maupun bilangan (Dodge dan Colker, 199: 127). adalah ilmu tentang logika mengenal bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep berhubungan lainnya dengan jumlah yang banyak terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan geometri (Suherman, 2001: 19) Demikian informasi Kegiatan Pembelajaran Bermuatan STEAM.Semoga bermanfaat. Sumber : Modul Belajar Mandiri, Calon Guru ASN.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *